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No.69に関するツリー
-"役割分担装置"への対策 [東亭] (06/30 22:40)
 └Re:"役割分担装置"への対策 (1) [七篠権兵衛] (07/01 01:31)
  └Re:"役割分担装置"への対策 (2) [七篠権兵衛] (07/01 01:45)
   └Re[2]:"役割分担装置"への対策 (2) [東亭] (07/04 21:36)
    ├Re[3]:"役割分担装置"への対策 (2)<横レス失礼します [火十波] (07/31 18:05)
    ├返信1「スキル対応」と「後付けクーポン対応」の差異 [七篠権兵衛] (08/01 05:00)
    └返信2 役割分担の手動選択と自動決定 [七篠権兵衛] (08/01 05:03)
     └Re:返信2 役割分担の手動選択と自動決定 [東亭] (08/03 01:53)

[69] "役割分担装置"への対策
Name: 東亭
Date: 06/30 22:40
Host: p4183-ipad07aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
 お久しぶりです。縁有って、また質問させていただく事になりました。よろしくお願いします。

 さて、本題ですが・・・
 先日、あるシナリオをプレイしました。もちろん名前は伏せますが、内容自体にはかなり良い印象を抱きました。少なくともジャンルを限れば間違いなく良作、名作と呼ばれるべき作品ではないか?と思わず唸らされてしまうほどの完成度であるようにも感じました。
 しかし残念ながらシナリオへの「評価」は別として、それを「楽しめたか?」と聞かれたならば、「いいえ」としか言いようが無い有様でした。シナリオの中で、自動的に割り振られてしまったPC達の役割が、プレイヤーである私自身のイメージとは完全に遠く隔たっていたからです。

 某システム・・・と言う自動役割分担システムがある事は、知識としては知っていました。正直ただのプレ専でいる間はあまり関係が無いだろうと思っていたのですが、しかし改めて思い直してみると、今までも何回か「何でリーダーを無視してこいつが決めるの?」的な、「調子が狂う」「何で?」が確かに幾度か有りました。別のタイプのシステムだったのかもしれませんが、このような役割分担装置が働いてしまった為に、残念ながらそうなってしまった可能性が高いように今では思います。

 そこで質問させていただきたいのですが、こうしたタイプのシステムに振り回されず、安心して物語を楽しむ為の、何か良い知恵のようなものは無いでしょうか?。私自身もとりあえず考えては見たのですが、怪しい・・・と思った時点で一回話を中断し、シナリオ内の称号を書き換える以外には思いつきませんでした。でもやっぱりこの方法って、なんだか少しシラケてしまうんですよね・・・。
 思わず長文になってしまいましたが、お知恵を借りる事が出来れば恐縮です。 

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[70] Re:"役割分担装置"への対策 (1)
Name: 七篠権兵衛 E-MAIL
Date: 07/01 01:31
Host: cfk1-ext.katch.ne.jp
役割分担の処理が自分自身の想定と
ぜんぜん違う結果になってしまっている、ということですね。
この手の話者選択機構を自分も製作しているだけに身をつまされる思いです。
システム的な内容で恐縮ですが、
話者選択の手がかりとなる「称号」を調べる場合、
カードワースのシステムは基本的に「左側」のメンバーから称号のチェックを行います。
左側に表示されているメンバーより照合の確認を行い、
条件にマッチするメンバーがいた時点で処理を終了するようになっているのです。
つまり、「より左側にいるメンバーが優先され、全員の称号が調べられるわけではない」のです。
加えて、こうした選択システムは多くの場合、
一つないしは二つ程度の称号で選択するメンバーを判断してしまいます。
判断材料となるクーポンの種類も少ないのです。
拙作の話者選択機構、STARシステムでは
こうした問題に対処すべく、全メンバーのクーポンに
それぞれ評点を割り振り、合計点の一番高いメンバーを選出する、
といった手法をとっています。
一見理想的に見えますが、処理が非常に複雑になり、
条件のカスタマイズがしづらいこと、
また、複数のクーポンのチェックを
絨毯爆撃よろしくメンバー全員に対して行うため
処理に時間がかかるという問題を抱えています。
サードワースの最低動作条件においては
この重たい処理はかなり致命的なものになってしまうのが悩みです。

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[71] Re:"役割分担装置"への対策 (2)
Name: 七篠権兵衛 E-MAIL
Date: 07/01 01:45
Host: cfk4-ext.katch.ne.jp
「選択ミス」の発生要因としては、システム上の問題以外にも
作者ごとに称号解釈にばらつきがある、ということがあります
典型的なものとしては「_上品」はですます口調か
(http://www.marimo.sakura.ne.jp/~ask/network/cwun/standard/pslog/plgacwun_std037.html#3664)
などがわかりやすいでしょう。
称号に対するプレイヤーの解釈と制作者の解釈の差異は
選択システムの検出精度向上では解決できないものです。

後者はシナリオの修正という方策しかありませんが
前者はシステム上の仕様ですので、これを逆手にとって
「リーダーなど、優先して選択してほしいキャラクタを左手に寄せる」ことで
意図したとおりのメンバ選択を引き出すことができるかと思います。
いかがでしょう?

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[72] Re[2]:"役割分担装置"への対策 (2)
Name: 東亭 E-MAIL
Date: 07/04 21:36
Host: p2131-ipad02aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
 実は最初に書かせていただいた『先日のプレイ』の際も、設定上のリーダーは左から2番目に位置する男性、しかしシステムに認定されてしまったリーダーは、ひどく内省的な性格としていた右から2番目の女性キャラでした。とりわけ思い入れの深い自キャラ達で編成したパーティーだったので、メイキングを行う際にも特に慎重にクーポンを選び、「彼」にはリーダー・シップを暗示させるような、「彼女」には人見知りをイメージさせるような性格クーポンを無事付ける事が出来たとやや安心してこれまで遊んできたのですが・・・。
 それだけに"人見知り"なはずの彼女の、年長者や自信家の仲間をことごとく抑えてあくまで"仕切屋"として振舞い続ける姿に「何故?」との疑問が、なまじなパーティーで遊んだ時より余程強く印象付けられてしまった次第だったのです。

 もちろん性格クーポンに対する解釈の違いについては、これはもう仕方が無い事と思います。以前に木村屋さんの頁に掲載されていた性格クーポンと能力値との関係を見て、私自身が抱いていたものと、そもそものASKさんの性格イメージの違いには強く衝撃を受けたりもしたクチですから・・・。
 
 まあ、何と言うか・・・。おかげで、そのものは印象が非常に良かったシナリオに対する勿体無さと相交わって、その後にちょっとしたトラウマになってしまいました(苦笑)。似たような体験は出来ればもうゴメン。出来れば、せめてリーダーだけでも何とか成らないか?などと思った事が今回質問させていただいた動機です。しかし、やはり薄々は感じていたとおりに、やや無理な事を質問してしまったようです。どうも申し訳なかったです。
 正直に言えば、今だに未練がましく何とか成らないか・・・などとも想わなくは無いのですが、やはりある程度以上の確実さをもってイメージ通りの配役へと自動分担システムを導く方法は現在までに確立されていず、残念ながら「この役割はこのシナリオ内でのみのものだから」と割り切る以外の方法は無いのかも知れないですね・・・。

 
 便乗になってしまいますが、もしよろしければ本来"イメージ重視"を半ば掛け声とするCardWirth界において、例えば隠者などの「スキルに対応」するシナリオが数多く存在する反面、アマンダの館などの「後付けクーポンに対応」するシナリオがほとんど見られない理由は何故なのか?。また同様に、PCが自ら役割分担を行うタイプのシナリオに対して、システムが自動的に役割分担を行うタイプのシナリオが非常に多いのは何故なのか?。それぞれについて全くの推測で構いませんので、出来れば、思うところを聞かせてはいただけ無いものでしょうか。
 私一人でぐるぐる考えていても埒があきませんので、もしこの辺の事情をいろいろ教えていただけたなら非常にありがたいです。続けざまの質問でお手数とは想いますが、改めてどうかよろしくお願いします・・・。

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[76] Re[3]:"役割分担装置"への対策 (2)<横レス失礼します
Name: 火十波
Date: 07/31 18:05
Host: IP1A0085.ngn.mesh.ad.jp
どうも(多分)お初です。
自分も、「話者自動選択」を使用した(STARシステムです)シナリオを作っている経験上、自分なりの、「話者の手動選択よりも自動選択が多い」ことの原因をば。
それは、「製作者の都合」が一番、合致する文言でしょう。
製作者なりの、性格クーポンに対する解釈があり、そのシナリオは、それに準拠していて。
私的なことなのですが、いちいち、話者を手動で選択すると、テストプレイの時も、実プレイの時も、その選択肢が出てきた時点で「面倒だナァ」と言う印象を持ってしまうんです。
その面倒を排除すべく生まれたのが、自動選択機構と言っても過言じゃないかな?・・・なんて思ったり。
自動選択機構は、面倒を排除するためにあるんだと思います。

ただ、自動に頼りすぎるのもどうか、とは思います。
PCの設定は、あくまで、プレイヤーの中のものがオフィシャルなので、それにも配慮しなければ。
対策としては、手動か自動かを、任意で選択できるようにすることでしょうか。
どっちか片方だから、このような問題が発生するのだと思います。

以上、横レス失礼しました。

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[77] 返信1「スキル対応」と「後付けクーポン対応」の差異
Name: 七篠権兵衛 E-MAIL
Date: 08/01 05:00
Host: cfk1-ext.katch.ne.jp
まず、「スキル対応」と「後付けクーポン対応」の差異についてですが、
思いつく範囲内では「演出のしやすさ」と言うのが挙げられます。
スキルやアイテムの場合、それがある場合とない場合で
冒険者のとれる行動ははっきりと違ってきますから、
作る側としては演出を考えやすいといえます。
ですが後付けクーポンには、あってもなくても
冒険者のとれる行動が大して違わない場合というのが数多く見受けられるのです。
たいていの場合、冒険者の行動というのは
プレイヤーが逐一決定するようになっているので、
ほとんどの場合クーポンの有無で変化するのは冒険者の言動や、
人物の決定というレベルに限定されます。
行動の変化を起こすことが出来るクーポンには
何らかの資格をもつことや知識を身に付けているということを示すクーポンなどが
考えられるでしょうけれども、「後付けクーポン」のなかで
こういう内容を扱ったものはあまり多くありません。
依頼の遂行に関わる冒険者の行動に影響を及ぼすことが少ないのですから、
作る側にとってクーポンは演出の考えにくい代物なのです。
「対応する」というのは「対応した演出を用意する」と言うことですから、
演出の考えにくいものは必然的に対応されにくくなるわけです。

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[78] 返信2 役割分担の手動選択と自動決定
Name: 七篠権兵衛 E-MAIL
Date: 08/01 05:03
Host: cfk1-ext.katch.ne.jp
これについてはすでにHotoha さんがレスをつけてつけているとおり、
「プレー時の面倒の排除」という線が近いと思います。
一人一人の設定をプレイヤ自身が決定するというのは
確実ではありますが、当然決定の手間が発生します。
Hotoha さんのように、シナリオの最中にこういうことを要求されるのは
興ざめだと言う見方もあるのです。
また、どういう役回りが必要なのかと言うことを決めてもらうということは
シナリオの「舞台裏」を見せている、乱暴に言うとネタばれを行っているのであり、
制作者からするとあまり面白いことであるとは言いがたいでしょう。
「自動選択」の傾向の裏側には、こうした、プレイヤ/制作者の思惑が絡んでいるのではないでしょうか?

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[80] Re:返信2 役割分担の手動選択と自動決定
Name: 東亭
Date: 08/03 01:53
Host: p8069-ipad01aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
 

 お蔭様で、大体の概要は理解する事が出来ました。
 
 その中でも、特に要旨となるべき部分について・・・
 まず第一に『プレイ時の手間を省く』『興醒めを防ぐ』と言う部分についてですが、この点に関しての自動選択システムの有効性そのものについては納得がいきました。ただ正直に言えば、ならば差別化用のクーポンと自動選択システムとを併用するとか、「自由都市グラード」冒頭部分のようにちょっとした演出を交える事などもできるはずなのに、何故それらの方法論が過小評価されてしまうのかについては、残念ながらやはり分かりませんでした。ですので散々教えていただきながらこうした態度は非常に申し訳ないのですが・・・、この部分に関しては"自分にとっての将来に向けての課題"と言う事で、あえて再び引き取りたいと思います。
 第二に、『例えれば、"シナリオ内行動を発火させるキーコード"としてクーポンは使い難い』『キーコード的な使われ方を前提としたクーポンそのものがほとんど見られない』と言う部分についてですが、これはこちらが迂闊で、そうした事情には全く思い当たりませんでした。同様に同じ系列の『シナリオ演出と絡めにくい』と言う部分についてもそうですが・・・、やはり多少はエディタに挑戦しましたレベルのプレ専では分からない事情が、この辺には有るのだなと思い知りました。納得です。
 納得は、第三の部分の『舞台裏を見せてしまう』についても同じです。フォローが過ぎてネタバレになってしまう。それをあまりにももったいない種類の話だとする事には、私も賛成です。


 正直な話、今回このような質問をさせていただいた本当の理由は、今のCardWirthのシナリオ作りが、果たしてどちらを向くべきなのか?について知りたかったからでも有ります。
 一部新しめなシナリオをプレイすると、どうも全体にハイテク化、美麗化に取り組む傾向が強いように感じます。その反面で、面白そうな企画や一見利用しやすそうなリソースが、多く放り出されたまま忘れ去られようとしているようにも見えます。一本一本を丁寧に作る事はもちろん良しとしても、同時に潜在化してしまっているポテンシャルを引き上げる事でもCardWirthを更なる隆盛の方向へと導き得る事は出来ないか?とは以前から考えていました。
 エディタはチンプンカンプンな素人にも出来る、そのサルベージ作業の一環として、まずは問題点を少しでも洗い出そうとこんな質問をさせていただいた訳でもあったのですが・・・、やはり蟷螂の斧もいい処だったようです^^;。

 ただ勝手ながら、やはりこちらのように誠実に答えていただけるサイトに質問させていただいて良かったです。このようにクーポンを最も一般的なものとする各種リソースを利用する事の弊害についてきちんと認識されている方が居られる。その上で、現在のような状況が構築されている。それが分かっただけでも、随分と安心出来るようになりましたから・・・。
 今回、手間と時間をかけて丁寧に答えていただいた事。七篠さん、火十波さんには本当に感謝させていただきます。

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